Nuorten ja nuorten aikuisten ongelmallinen digipelaaminen: pelaamiskäyttäytymisen ja terveyden väliset yhteydet
Väitöstilaisuuden tiedot
Väitöstilaisuuden päivämäärä ja aika
Väitöstilaisuuden paikka
Lääketieteellinen tiedekunta, luentosali F202
Väitöksen aihe
Nuorten ja nuorten aikuisten ongelmallinen digipelaaminen: pelaamiskäyttäytymisen ja terveyden väliset yhteydet
Väittelijä
Terveystieteiden maisteri Niko Männikkö
Tiedekunta ja yksikkö
Oulun yliopiston tutkijakoulu, Lääketieteellinen tiedekunta, Hoitotieteen ja terveyshallintotieteen yksikkö
Oppiaine
Hoitotiede
Vastaväittäjä
Dosentti, apulaisprofessori Anna Axelin, Turun yliopisto
Kustos
Professori Maria Kääriäinen, Oulun yliopisto
Joka kymmenes nuori kärsii ongelmallisesta digipelaamisesta – ahdistuneisuus, masennus ja eristäytyminen tavallisia oireita
Lähes joka kymmenes digipelejä pelaava nuori kärsii ongelmapelaamiseen liittyvistä oireista, selviää Oulun yliopistossa tarkastettavasta, TtM Niko Männikön väitöskirjasta. Ongelmalliseen pelaamiskäyttäytymiseen liittyviä piirteitä ovat runsas pelaaminen, lisääntynyt alakuloisuus ja ahdistuneisuus, sekä mieltymys verkkoympäristössä tapahtuvaan vuorovaikutukseen. Väsymys ja keskittymisvaikeudet ovat ongelmapelaajilla yleisiä.
Digipeleillä tarkoitetaan tässä yhteydessä tietokone- ja konsolipelejä, verkkopelejä sekä mobiililaitteilla pelattavia pelejä, joilla ei voi voittaa rahaa.
Vaikka Internet ja erilaiset digitaaliset pelit ovat tuttuja lähes kaikille suomalaisille, on aihetta tutkittu meillä vasta vähän. Entuudestaan tiedetään, että ongelmallinen pelaaminen heikentää psyykkistä ja sosiaalista hyvinvointia.
Tutkimukseen osallistui yhteensä 853 iältään 13-24 vuotiasta nuorta. Pelaamiskäyttäytymistä arvioivien kysymysten lisäksi muodostettiin vastaajien terveysprofiili nuorten itsensä raportoimista tiedoista, jotka liittyivät esimerkiksi yleiseen terveyteen, elämäntyytyväisyyteen, psyykkisten ja fyysisten oireiden esiintyvyyteen sekä sosiaaliseen kanssakäymiseen.
Ongelmallisen pelaamisen riskiryhmään kuuluneet nuoret suosivat digipelityyppejä, jotka sisälsivät rooli-, toiminta- ja strategiapelaamisen ominaisuuksia.
”Digipelaaminen tarjoaa tapoja rentoutua ja viihtyä, mutta siihen olennaisesti liittyvät kilpailun, todellisuuspaon ja sosiaalisen vuorovaikutuksen motiivit saattavat vahvistaa pelaamisen ongelmallista luonnetta”, kertoo Männikkö.
”Koska monet terveyteen ja riippuvuuksiin liittyvät käyttäytymismallit kehittyvät nuoruudessa, olisi tärkeää tunnistaa ja auttaa nuoria varhain, ennen kuin he uppoutuvat ongelmallisessa määrin digipelaamiseen”, Männikkö lisää.
Digipelaaminen tuo suurelle osalle pelaajista mielekkyyttä ja nautintoa elämään. Kun pelaaminen muuttuu pakonomaiseksi tai ongelmalliseksi suorittamiseksi, mielekkyyden kokemukset vähenevät.
Ylenpalttinen uppoutuminen digipelaamiseen voi myös olla pakokeino todellisen elämän ongelmista tai ahdistusta aiheuttavasta elämäntilanteesta. Joillakin nuorilla ilmenee levottomuutta tai ärtyisyyttä heti kun he joutuvat keskeyttämään pelaamisen. Alituinen digipeleihin käytetty aika on pois perheen parissa vietetyistä yhteisistä hetkistä tai koulutehtävien tekemiseen käytetystä ajasta.
Viime aikoina on saatu tutkimusnäyttöä siitä, että ongelmallinen digipelaamiskäyttäytyminen ei ole pelkästään itsenäinen, ongelmallinen käyttäytymismalli, vaan se voi olla myös psyykkisen sairauden liitännäisoire.
TtM Niko Männikön väitöskirja tarkastetaan Oulun yliopistossa perjantaina 13. lokakuuta. Tutkimus toteutettiin Oulun yliopiston ja Oulun ammattikorkeakoulun yhteistyönä.
Digipeleillä tarkoitetaan tässä yhteydessä tietokone- ja konsolipelejä, verkkopelejä sekä mobiililaitteilla pelattavia pelejä, joilla ei voi voittaa rahaa.
Vaikka Internet ja erilaiset digitaaliset pelit ovat tuttuja lähes kaikille suomalaisille, on aihetta tutkittu meillä vasta vähän. Entuudestaan tiedetään, että ongelmallinen pelaaminen heikentää psyykkistä ja sosiaalista hyvinvointia.
Tutkimukseen osallistui yhteensä 853 iältään 13-24 vuotiasta nuorta. Pelaamiskäyttäytymistä arvioivien kysymysten lisäksi muodostettiin vastaajien terveysprofiili nuorten itsensä raportoimista tiedoista, jotka liittyivät esimerkiksi yleiseen terveyteen, elämäntyytyväisyyteen, psyykkisten ja fyysisten oireiden esiintyvyyteen sekä sosiaaliseen kanssakäymiseen.
Ongelmallisen pelaamisen riskiryhmään kuuluneet nuoret suosivat digipelityyppejä, jotka sisälsivät rooli-, toiminta- ja strategiapelaamisen ominaisuuksia.
”Digipelaaminen tarjoaa tapoja rentoutua ja viihtyä, mutta siihen olennaisesti liittyvät kilpailun, todellisuuspaon ja sosiaalisen vuorovaikutuksen motiivit saattavat vahvistaa pelaamisen ongelmallista luonnetta”, kertoo Männikkö.
”Koska monet terveyteen ja riippuvuuksiin liittyvät käyttäytymismallit kehittyvät nuoruudessa, olisi tärkeää tunnistaa ja auttaa nuoria varhain, ennen kuin he uppoutuvat ongelmallisessa määrin digipelaamiseen”, Männikkö lisää.
Digipelaaminen tuo suurelle osalle pelaajista mielekkyyttä ja nautintoa elämään. Kun pelaaminen muuttuu pakonomaiseksi tai ongelmalliseksi suorittamiseksi, mielekkyyden kokemukset vähenevät.
Ylenpalttinen uppoutuminen digipelaamiseen voi myös olla pakokeino todellisen elämän ongelmista tai ahdistusta aiheuttavasta elämäntilanteesta. Joillakin nuorilla ilmenee levottomuutta tai ärtyisyyttä heti kun he joutuvat keskeyttämään pelaamisen. Alituinen digipeleihin käytetty aika on pois perheen parissa vietetyistä yhteisistä hetkistä tai koulutehtävien tekemiseen käytetystä ajasta.
Viime aikoina on saatu tutkimusnäyttöä siitä, että ongelmallinen digipelaamiskäyttäytyminen ei ole pelkästään itsenäinen, ongelmallinen käyttäytymismalli, vaan se voi olla myös psyykkisen sairauden liitännäisoire.
TtM Niko Männikön väitöskirja tarkastetaan Oulun yliopistossa perjantaina 13. lokakuuta. Tutkimus toteutettiin Oulun yliopiston ja Oulun ammattikorkeakoulun yhteistyönä.
Viimeksi päivitetty: 23.1.2024